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Message par Le Mj tout puissant Dim 6 Mar - 13:30

Shankaar rules

Première distribution de 4 points entre les quatre attributs suivants: -
Vous pourrez retirer 2 points en une fois ou en deux fois a une ou deux capacité pour les redistribuer a une autre carac ( donc être a -2 dans une carac ou a -1 dans 2 carac pour gagner deux points à mettre ailleurs)
Vigueur- ce qui représente la puissance brute physique, la ténacité, le muscle et ainsi de suite. C'est
utile pour les héros qui aiment frapper les portes plutôt que d'utiliser la poignée ou écraser les
coffres plutôt que choisir la serrure. Rentre en compte dans les points de vie ( 10+vigueur)

Agilité cet attribut couvre vitesse générale, la dextérité et ainsi de suite. Beaucoup de voleurs
et archers auront une agilité plus élevé que l'agilité moyenne. Rentre en compte dans la determination de l'initiative ( 2d6+agilité+ intelligence)

Esprit intelligence, volonté, la connaissance et le psychisme sont des aspects de l'esprit. Utile
pour les magiciens, les prêtres et les scribes, mais pas seulement : pour se sortir d'un mauvais pas, voir si quelqu'un vous ment, se repérer dans une forêt....Rentre en compte dans la determination de l'initiative ( 2d6+agilité+ intelligence)

Charisme le charme, et la persuasion . Marchands, Menestrels, taverniers, serviteurs
ont souvent des scores élevés en charisme.

Le minimum dans chaque attribut est 0 et le maximum est de 4. Il est évident qu'un héros avec un
dans l'un de ses attributs auront 0 dans le reste d'entre eux.
0 est la moyenne pour les non-héros ordinaires (NPCs).
Une fois que les attributs ont été déterminés alors les capacités de combat des héros doivent être
attribués. Encore une fois le joueur a 4 points à répartir entre les 5 catégories avec un maximum
de 4 .

Les capacités de combat sont: -
Bagarre - frapper les gens avec les poings, les pieds, la tête, ainsi que la lutte, et la projection. Comprend l'utilisation des armes improvisées, des chaises, des bouteilles,
des tables et ainsi de suite.les bagarres de taverne sont communes en Shankaar, il est donc interessant
d'avoir une certaine capacité de bagarre. Cela dit, une bagarre dans une taverne sera souvent
suivie par l'éclair des lames et c'est là que la prochaine capacité de combat devient utile.

Mélée- l'habileté avec les armes à main. Épées, couteaux, clubs, haches et
lances sont tous couverts sous cette rubrique. Les aventuriers ont généralement besoin d'être en mesure de se défendre

Distance - frapper des cibles avec des arcs, arbalètes, ainsi que les armes de lancer
comme des lances et des couteaux. De nombreux héros négligent cette compétence, car il pourrait être considéré comme
non-héroïque de tuer son ennemi à distance. Toutefois, compte tenu des démons qui
errent dans les jungles et les déserts de la Lémurie, la plupart des aventuriers considéreraient sage d'
avoir un moyen de les garder à distance. Quand tout le reste échoue, il y a bien sûr la prochaine
la capacité de combat à considérer.

Esquive : Votre capacité à vous dérober devant un lame ou une fleche acéré. 2D6+ esquive+ agilité+carière éventuelle pour effectuer une esquive, opposé au jet d'attaque de l'adversaire. Si vous faites plus que lui, vous esquivez, sinon, c'est pour votre tronche !

Parade : Meme chose que l'esquive, defendez vous avez votre bouclier ou arme pour parer le coup adverse. 2D6 +parade+vigueur+ carriere éventuelle.
Les carrières :
Ensuite, le joueur choisit quatre carrières pour son héros. Un minimum de 0 peut être placé et
encore une fois le maximum est de rang 4

Les carièrres vous donnent 2 types de bonus différents :
-hors combat, les carrieères reflètent votre expérience dans différents domaine, qui vous aident au quotidien.

Exemple, jean michel, carrière. Chasseur(2), vagabond(1), marchand(0), soldat(1)
Jean michel est perdu seul dans la jungle, il doit effectuer un test de survie (jet d'esprit)pour savoir si il trouve de la nourriture. Il possède 2 carrière qui peuvent l'aider dans cette circonstance.
Jean michel effectuera donc le jet suivant : 2d6 +son esprit +2 en chasse + 1 en vagabondage

-en combat : c'est une modif que je fais, je vous octroie des bonus en combat suivant vos carrières. Je les définirais avec vous au cas par cas ( il peux s'agir d'une attaque supplémentaire, d'un bonus au degats, ect...)

Les traits
le dernier des 4 mécanismes de jeu, les traits permettent que votre caractère se répercute sur le jeu et sur vos lancer de dès. Il ya les traits positifs et les traits positifs.pour chaque trait positif, vous avez obligatoirement un trait négatif. Je demande un minimum de 2 traits positifs/négatifs, et un max de4.
Ça peut être tout et n'importe quoi. En positif, un héritage, une vertu, une particularité (aide la veuve et l'orphelin, une ouïe exceptionnelle ect...) en négatif : misogyne, bagarreur, pyromane, fanatique religieux.... essayez d’être original, ça rajouteras du fun.

Voila comment sa se répercute sur le jeu.
Reprenons l'exemple de jean Michel qui est toujours dans la foret à chasser. Dans ses traits négatifs, Jean Michel à une peur bleu des chouettes. Dans la forêt ou il se trouve, il ya une forte population de chouettes. Le mj va donc faire intervenir son trait négatif dans son jet de tout à l'heure ( toujours 2d6 + esprit+ chasse+ vagabondage) . Le principe est le suivant : au lieu de lancer 2 dés jean Michel va en lancer 3 , et ne garder que les deux plus mauvais. Cela permet de répercuter les défauts de Jean Michel qui malgré ses bonnes compétences en chasse, à du mal à être efficace car obnubilé par les chouettes.

A l'inverse, quand un trait positif intervient, le joueur lance 3 d és et ne garde que les deux meilleurs. Essayez de pas être trop gros bill dans vos traits positifs (genre poprio de 150 maisons, ou detenteur de l'épée tueuse de lapins zombie trololo) et d'essayez de vous handicaper un peu avec vos traits négatifs, jouez le jeu quoi !

Points de vie : 10+ vigueur, inconscient à 0 , mort à-5















Armes
Armures
Poing 1d3
gants : 1d4
Dague 1d4
Arme à une main:1d6
arme à 2 M : 2d6
baton 1d6 3
fronde 1d4
Arbalète 1d8
chaine : 1d6
Arce de guerre 2d6 (vigueur 4)
Gants 1/2
Bracelets1/2
bottes 1/3
Armure matelassé 1/2
armure de cuir 2/5
côte de maille 3/8
Armure de plate 4 /12
casque 1/2
Casque intégrale 2/3
Small shield * 3
Large shield * 10


Armes : On ajoute sa vigueur pour les armes, sauf arbalète.


Armures: a/b = a : la reduction de dégats, b : l'encombrement.
Quand vous recevez un coup, on soustraie au degats la reduction de degats de la pièce ou est encaissé le dégats.
L'encombrement donne des malus. À 7 encombrement -2 aux tests de discrétion et agilité, à 10 -4 ect...



Dernière édition par Le Mj tout puissant le Sam 3 Sep - 20:37, édité 1 fois
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règles du jeu Empty on veut jeter des dés!

Message par TSL Sam 12 Mar - 14:43

des détails! des détails!
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